Red Orchestra (RO) ist ein eigenständiges, kostenloses Addon für Unreal Tournament 2004, welches den Spieler in die Phase des deutschen Russlandfeldzuges während des 2. Weltkrieges versetzt.
Red Orchestra Modifikation für UT2004 bei Bloodnet.de herunterladen...
Aufbau, Spielvorbereitung
RO ist als reines Netzspiel ausgelegt und ermöglicht mit der entsprechenden Anzahl von Mitspielern ein hervorragendes Teamplay. Zwar existiert auch die Möglichkeit gegen Bots anzutreten, aber deren KI reicht gerade, um als Zielscheibe Verwendung zu finden. Richtig Spaß macht das Spiel erst im Netz gegen reale Mitspieler, welche täglich auf einschlägigen Servern zu finden sind. Viele sind in Clans organisiert, diese treten auch in sog. Clanwars gegeneinander an.
Auf der englischsprachigen Website der Produzenten findet sich ein Forum mit unzähligen Themen rund um RO: www.redorchestra.clanservers.com
Wer daran interessiert ist einem Clan beizutreten, der nicht Bloodnet heißt ;-), der wird hier fündig: www.roladder.net
Mitgeliefert wird bereits eine stattliche Anzahl an Maps, welche von einer regen Fangemeinde stetig ergänzt werden.
Eine Kurzbeschreibung ausgewählter Maps findet sich hier: www.redorchestragame.net
Für Fortgeschrittene die nach neuen Schlachtfeldern suchen, oder selber welche entwickeln möchten, sei folgender Link empfohlen: www.maporchestra.com
Abhängig von der gewählten Map und der gewählten Partei müssen definierte Positionen entweder erobert oder verteidigt werden.
Neben kleinen, meist reinen Städtemaps können die Gefechte auch in ländlichen Gegenden stattfinden. Diese erreichen bei Verwendung von Panzern auch teilweise beachtliche Ausmaße.
Als Infanterist, oder mit dem neuen "Red Orchestra Summer Offensive Map Pack" auch als Panzerbesatzung entscheidet sich der Spieler bei jeder Runde entweder für die sowjetische (default), oder die deutsche Seite. Dabei stehen verschiedene Waffengattungen mit ihren Vor- und Nachteilen zur Verfügung, welche aber in den wenigsten Maps alle gleichzeitig zum Einsatz kommen. Beispielsweise benötigt eine reine Infanteriemap keinen Panzerfahrer.
Auch die Anzahl der Waffengattungen pro Seite ist begrenzt. So ist der beliebte Scharfschütze auf jeder Seite meist nur einmal vertreten, den MG Schützen gibt es auch nur ein- oder zweimal. Bis zur maximal eingestellten Spielerzahl kann dann auf jeder Seite nur noch der einfache Schütze/Strelok gewählt werden. Als Anfänger ist man mit diesem auch erst einmal ausreichend bedient. Folgender Links führen auf Auflistungen der Einheiten und Waffen nebst ausführlicher Beschreibung:
Infanterieeinheiten im Spiel (www.redorchestra.clanservers.com)
Waffen-Arsenal und Fahrzeuge im Spiel (www.redorchestra.clanservers.com)
Tipp: Auf offenen Servern sollte die Seite per "Auto Selection" gewählt werden, dann ist eine gleichmäßige Verteilung der Spieler zwischen beiden Parteien gewährleistet. Die Mitspieler werden es danken.
(Anmerkung von Aceto: Auto Selection der Partei führt leider zumeist gerade zum Gegenteil. Deshalb besser per Scoreboard überprüfen, welche Seite man joinen sollte, um die Balance zu gewährleisten.)
Wer die standardmäßige Tastaturbelegung nicht ändern möchte, dem sei diese Belegungsübersicht empfohlen:
(Zum Vergrößern auf das Bild klicken!)
Im Spiel
Nachdem die Wahl getroffen, und das Spiel gestartet ist, sieht man die Umgebung aus der typischen Sicht des First Person Shooters.
In der rechten Hand ist die Waffe sichtbar, welche man mit der entsprechenden Taste zum Zielen anlegt (Ironsight). Das beliebte Fadenkreuz aus Unreal Tournament 2004 wird man hier vergeblich suchen. Das Zielen erfolgt realitätsgetreu über Kimme und Korn. Mit der Waffe im Anschlag kann man sich übrigens nur langsam fortbewegen, daher benutzt man dies nur, für den eigentlichen Schuss. Taucht ein Gegner überraschend und in unmittelbarer Nähe vor einem auf, bleibt oft keine zeit mehr die Waffe in Anschlag zu nehmen. Hier hilft meist nur noch der Schuss "Aus der Hüfte", der daher gut geübt sein sollte. Für sehr kurze Distanzen eignet sich auch das aufgepflanzte Bajonet.
Am unteren Bildschirmrand links sieht man die Abbildung der eigenen Figur. Die Farben zeigen den aktuellen Gesundheitszustand an:
Weiß = unverletzt Gelb = leichtverletzt Rot = schwerverletzt
Je schlechter der Gesundheitszustand, umso schneller führt eine weitere Verletzung wie z.B. ein Streifschuss oder ein Sprung von einer Anhöhe zum Tod.
Im unerwarteten Fall des eigenen Ablebens muss man eine gewisse Zeit warten, bis man wieder in die Schlacht geworfen wird, jedesmal mit einem gesunden und voll ausgerüsteten Kämpfer.
Tipp: Sollte ein Sprung aus zu großer Höhe zu einer Verletzung führen, ist man für kurze Zeit in seiner Bewegungsgeschwindigkeit eingeschränkt. In diesem Fall führt ein versuchter Sprint aus der Deckung heraus unweigerlich zu einem "man down". Wenn man hingegen etwas wartet, geht es normal weiter.
Rechts neben der Figur sieht man die Magazinanzahl der gewählten Waffe. Wichtig: Es wird nur deren Anzahl angezeigt! Ob ein Magazin auch voll ist, sieht man erst beim Wechsel. Es erscheint in diesem Fall der Spruch: "Magazine is heavy". Andernfalls ist das Magazin "light", oder "very light". Nur leere Magazine erscheinen nicht mehr in der Anzeige.
Sollte mal das ganze Pulver verschossen sein, besteht noch die Möglichkeit fremde Waffen aufzunehmen, z.B. von einem gefallenen Kameraden oder Gegner. Hierzu muss jedoch die eigene Waffe weggeworfen werden, denn man kann nicht wie in Unreal Tournament 2004 ein ganzes Waffenarsenal tragen ;-)
Granaten können von beiden Seiten aufgehoben werden, so dass im Maximalfall 4 Stück zum Werfen zur Verfügung stehen (Wechsel der Sorte über die Taste "4")
Die Uhr unten rechts zeigt die verbleibende Zeit. Werden alle Ziele von einer Partei vor Ablauf dieser Zeit erreicht, endet das Spiel sofort. Andernfalls siegt die Partei, welche die erforderliche Mindestanzahl an Zielen erobert, bzw. verteidigt hat.
Das Erobern einer Position, das sog. "Capping" wird durch eine Fortschrittsanzeige am unteren Bildschirmrand sichtbar.
Abhängig von der Anzahl der Mitspieler geht die Eroberung schneller, oder langsamer voran. Sind viele Spieler beteiligt, kann das Erobern eine kleine Ewigkeit dauern. Daher ist es sinnvoll, eine Position mit mehreren Leuten zu halten bis sie erobert ist. Dadurch verkürzt sich die Zeit erheblich.
Wichtig für die Absprache und Koordination im Team ist die Teamsay-Funktion! Mitteilen, wo man gerade versucht zu cappen oder wo ein feindlicher Sniper oder MG-Schütze gesichtet wurde. Das Team wird es danken.
Auf dem Schlachtfeld gibt es mehrere Möglichkeiten sich zu bewegen, mit Vor- und Nachteilen:
Bezeichnung |
Haltung |
Ausdauer |
Zielerfassung* |
Lautstärke |
Geschwindigkeit |
Marschieren |
Aufrecht |
Unbegrenzt |
Hoch |
Laut |
Mittel |
Sprinten |
Leicht gebückt |
Begrenzt |
Mittel |
Laut |
Schnell |
Gebückt gehen |
Gebückt |
Unbegrenzt |
Hoch |
Mittel |
Langsam |
Kriechen |
Liegend |
Unbegrenzt |
Niedrig |
Leise |
Langsam |
* Mit der Zielerfassung wird ausgedrückt, ob man dem Gegner ein leichtes Ziel bietet. Z.B. ist es schwieriger einen sprintenden Soldaten zu erwischen, als einen langsam marschierenden.
Für jeden Spieler erfolgt eine Leistungsbewertung, der in der Scoretabelle sichtbar wird.
10 Punkte | gibt es hier für ein erfolgreiches Capping, und zwar für alle die vor Ort waren. |
3 Punkte | erhält man für das Töten eines feindlichen Commanders. |
1 Punkt | gibt es pro erfolgreichen Abschuss. |
1 Punkt | gibt es schliesslich auch für das Versorgen von MG-Schützen mit Munition -> Einfach die "Geben"-Taste drücken, wenn die Anzahl der Magazine über dem Schützen erscheint. Funktioniert das nicht, hat er im Moment keinen Bedarf an Munition. |
-2 Punkte | werden abgezogen, sollte man fälschlicherweise einen Kameraden meucheln. |
-6 Punkte | gibt es für das versehentliche Treffen eines eigenen Commanders. |
Die Scoretabelle zeigt auch den Ping an, also die Qualität der Internetanbindungen aller Mitspieler.
Eine wichtige Information ist die Anzeige der Reinforcements. Dieser prozentuale Wert sagt aus, wie oft eine Mannschaft ihre Spieler noch ins Rennen schicken kann (Respawn). Liegen also die Verluste auf der einen Seite höher als auf der anderen, liegt der Reinforcements-Wert niedriger. Ab 0% können abgeschossene Spieler nicht mehr ins Spiel zurückkehren.
Tipp: Die "Wiedergeburt" erfolgt in bestimmten Regionen innerhalb einer Map. Je nach Fortschritt bei der Zieleroberung werden für eine Mannschaft neue Respawn Zonen aktiv. Diese Zonen sind für den Gegner TABU! Es hat schon oft Streit gegeben, wenn ein Gegner die frisch entstandenen Kämpfer gleich am Entstehungsort ins Jenseits beförderte. Wer sich aus Versehen hier aufhält sollte sich gleich wieder aus dem Staub machen, oder aber die Schelte der Gegner über sich ergehen lassen.
(Version 1.1, Dank an Aceto für die Ergänzung)
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